15 de out. de 2010

Glossário de Habilidades.

 
 Afinidade por "_________".                                                           
Cartas com afinidade por (alguma coisa) custam 1 mana incolor a menos para cada (alguma coisa) que você controla.                                                                                     
Esta habilidade é cumulativa, se uma carta dá afinidade para outra que já tem afinidade, a afinidade é somada e o custo da mágica reduz mais ainda.



 Alcance

Uma criatura com alcance pode bloquear uma criatura com a habilidade de voar.
Observe que uma criatura com alcance pode ser bloqueada por qualquer tipo de criatura.








 




Absorver

Se uma fonte fosse causar dano a uma criatura com Absorver X, previna x daqueles pontos de dano.











Acudir

Quando uma permanente com Acudir entrar no Campo de Batalha, sacrifique-a, a menos que você exile uma permanente que você controla e que seja do tipo indicado na habilidade de Acudir.
Quando a permanente com Acudir sair do Campo de Batalha, devolva o card exilado para o Campo de Batalha sob o controle de seu dono.











 Amplificar

Quando esta criatura entra em jogo, coloque x marcadores +1/+1 sobre ela para cada card de criatura que você revele da sua mão que compartilhe um tipo de criatura com a criatura com Amplificar.







Amedrontar

Uma criatura com a habilidade de amedrontar só pode ser bloqueada por criaturas pretas ou por criaturas artefato.
A habilidade de amedrontar só tem importância quando a criatura que a tiver estiver atacando. (É uma apelação!!)









Atropelar

Atropelar é uma habilidade que permite que a criatura cause dano ao jogador defensor mesmo estando bloqueada.
Quando uma criatura com a habilidade de atropelar é bloqueada, você tem que causar dano suficiente para destruir todas as criaturas que a estiverem bloqueando.
Mas se cada criatura receber dano no mínimo igual à sua resistência, você poderá atribuir qualquer parte desse dano que sobrar ao jogador defensor.

(Resumindo, se o ataque da sua criatura com atropelar passa o total de vida da criatura bloqueadora, o que sobrar de dano vai pro dono da criatura. ^^)


Alternância

Cartas com alternância saem de jogo na fase de desvirar do seu controlador, voltando ao jogo na próxima fase de desvirar.

Regras:Quando a carta alterna, ela mantém todos os marcadores, encantamentos e estado de virada, desvirada, virada para baixo, etc. 
Voltando ao jogo da mesma maneira que saiu;Quando a permanente alterna saindo de jogo, ela ativa qualquer efeito que aconteça quando ela sai do jogo. 
Mas quando ela alterna voltando ao jogo, ela não é considerada como permanente entrando em jogo; 
Se uma ficha ganhar alternância e sair do jogo por causa disso, ela deixa de existir.




 Assombrar

Quando a carta com essa habilidade é colocada em um cemitério depois de morta ou resolvida, selecione uma criatura e remova a carta com assombrar de jogo, essa criatura fica "assombrada pela carta". Regras:
  
 









 Bushido

Quando esta criatura bloqueia ou é bloqueada, ela ganha +x/+x até o final do turno.

Regras: Bushido ativa apenas uma vez no combate;Se a criatura já possui bushido e ganha bushido por meio de outra carta, a criatura passa a ter duas habilidades de bushido separadas.
  




Canalizar  

Cards com canalizar podem ser jogados pagando-se X como se fossem mágicas instantâneas e ativando seu efeito de canalizar.












Conspirar

Conforme você conjura uma mágica com Conspirar, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com essa mágica.
Se o fizer, faça uma cópia da mágica com Conspirar e você poderá escolher novos alvos para a cópia.







 





Convocar

Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em um mana incolor ou em um mana da cor daquela criatura. 









Defensor

As criaturas com a habilidade de defensor não podem atacar.
(E ainda dizem que isso é uma HABILIDADE ¬¬)












Desvanescer

Uma habilidade criada para acabar com uma confusão que ocorria com a habilidade Sumir.
Permanentes com Desvanescer entram em jogo com X marcadores temporais sobre elas.
No início de sua manutenção você deve retirar um marcador temporal dela, quando remover o último, você deve sacrificar a permanente.









Determinação

Essa habilidade faz com que certos eventos sejam ativados por essa carta se você não tiver nenhuma carta na mão.











Devorar 

Quando a criatura com esta habilidade entra no campo de batalha, você pode escolher em sacrificar um número qualquer de criaturas que você controla.
A criatura com Devorar recebe X vezes o número de criaturas sacrificadas deste modo em marcadores +1/+1.

 










Entrelaçar

Pagando o custo de entrelaçar, o jogador escolhe as duas opções que a carta dá para escolher.













Esquadrinhar

Você pode exilar qualquer número de cards de seu cemitério conforme você paga o custo desta mágica.
Esta mágica custa um mana incolor a menos para ser conjurada para cada card exilado desta forma.









Estampar

Quando esta carta entra em jogo, o seu controlador pode remover uma carta da própria mão do jogo.
A carta removida é considerada "estampada" nesta carta. Note que saindo do jogo, a carta estampada é perdida.

Note a palavra pode na habilidade. Se a carta entrar em jogo e você não tiver carta na mão ou não quiser remover uma carta da mão, a carta ainda entra em jogo, mas perde o efeito que teria se você tivesse removido uma carta da mão.







Eco

Na sua próxima fase de manutenção depois desta carta entrar em jogo sob o seu controle, você deve pagar o custo de eco da carta, senão ela é sacrificada.
Cartas com Eco sem um custo tem como custo o próprio custo para se jogar a mágica.











Épico

Quando uma mágica épica resolver 2 coisas acontecem:  
Você não pode mais jogar mágicas. 
No início de sua manutenção, você pode colocar uma cópia do card épico na pilha sem pagar seu custo.












Escavação 

Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente x cards do topo do seu grimório em seu cemitério.
Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão.







 


Enxerto

Essa habilidade lhe dá a possibilidade de que sempre que outra criatura entra em jogo você pode mover um marcador +1/+1 da permanente com enxerto para a criatura que acabou de entrar.

Se a permanente com enxerto sair de jogo, os marcadores continuam nas criaturas










Facho Solar

Esta carta entra em jogo com x marcadores sobre ela, um para cada cor de mana usada para fazer esta mágica (no máximo cinco). Lembre-se que mana incolor não conta como colorida.









Formar Bando

Criaturas com formar bando podem unir-se quando atacam, formando um bando.
Um bando é formado por quantas criaturas com formar bando que o jogador quiser, mais um que não precisa ter essa habilidade.
No caso do bloqueio, apenas uma criatura precisa ter essa habilidade para formar um bando.
As criaturas que formam um bando são consideradas como uma só e todo o dano causado a elas é distribuído pelo jogador que controla o bando, o que não acontece se as criaturas que bloqueiam juntas mas não formam um bando, ou são bloqueadas por uma ou mais criaturas e não formam um bando.






Fortificar

Você pode pagar o custo de Fortificar de uma Fortificação que você controla para anexá-la a um terreno alvo que você controla.
A habilidade de Fortificar só pode ser usada quando você puder conjurar um feitiço.
Cards de Fortificação entram no Campo de Batalha soltos, e permanecem no Campo de Batalha mesmo que o terreno fortificado saia do Campo de Batalha.

 








Fúria

Quando esta criatura é bloqueada por mais de uma criatura ao mesmo tempo, ela ganha +x/+x até o final do turno para cada criatura que está bloqueando-a além da primeira.








 Flanquear

Quando uma criatura com flanquear é bloqueada por outra sem flanquear, a criatura bloqueadora ganha -1/-1 até o final do turno, mesmo que ela tenha proteção contra a cor da criatura atacante.
Se a bloqueadora tiver flanquear, ignore o efeito de flanquear. Flanquear, é uma habilidade Cumulativa, portando, para cada card que se declarar bloqueadora de um card com flanquear, flanquear será desencadeado separadamente.
Como flanquear é uma habilidade, portanto a declarada defensora primeiramente recebe o marcador (-1/-1), e após isso, se resolve o possível dano que ela viria a dar, e o mesmo se aplica para a carta com flanquear.








Fração de Segundo

Quando uma mágica com fração de segundo entra na pilha, nenhum jogador pode jogar nenhuma mágica ou habilidade que não seja de mana enquanto a carta com fração de segundo não resolver.


 



 

Golpe duplo

As criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate duas vezes.
Quando você chegar à etapa de avaliação de dano de combate, verifique se qualquer criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou golpe duplo.
Se houver alguma, é criada uma etapa de avaliação de dano extra apenas para elas. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate nessa etapa.
Depois disso, acontece a etapa de avaliação de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa.
(Resumindo, sua criatura têm "dois ataques" um pelo golpe-duplo e outro ao mesmo tempo com a outra criatura caso ela sobreviva ao "primeiro ataque").


Indestrutível

 Essa criatura não pode ser destruída por nenhuma mágica ou habilidade.
Regras:
Esta carta ainda PODE ser sacrificada, removida do jogo ou ser controlada pelo oponente;
Criaturas indestrutíveis ainda podem morrer se a sua resistência cair para zero. 
Note que o dano letal impede apenas que cartas de criaturas reduzam a resistência da criatura indestrutível para zero, mas isso não acontece com mágicas ou habilidades;
Esta carta ainda pode ser alvo de efeitos destrutivos, embora não possa ser destruída.  






 
Ímpeto

Uma criatura com ímpeto pode atacar assim que entra sob seu controle. Você também pode usar as habilidades ativadas dela que necessitam virar a carta como custo.








Iniciativa

As criaturas com iniciativa causam o seu dano de combate antes das criaturas que não têm iniciativa.
Quando você chegar à etapa de avaliação de dano de combate, verifique se qualquer criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou golpe duplo.
Se houver alguma, é criada uma etapa de avaliação de dano extra apenas para ela. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate nessa etapa.
Depois disso, acontece a etapa de avaliação de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa.
(Resumindo, sua criatura ataca primeiro, caso a outra sobreviva dai sim ela poderá atacar).
 




Lampejo

Um card com lampejo pode ser jogado a qualquer momento em que você puder jogar uma mágica instantânea.













Loucura

Você pode jogar esta mágica pagando x no momento em que ela é descartada. X é um custo representado ao lado da habilidade Loucura que vária o custo de carta pra carta.













 Limiar

Quando pelo menos sete cartas estiverem no seu cemitério, o limiar é ativado.











Manutenção cumulativo

Durante a fase de manutenção de seu controlador, ele coloca um marcador de idade nessa permanente, depois paga X uma vez para cada marcador de idade nela.
Se ele não o fizer, deverá sacrificar a permanente. 

O custo é acumulado acaba acontecendo numa progressão aritmética. Assim se o custo é 2 manas, pagam-se 2 manas na primeira vez, na segunda vez 4, na terceira 6, etc. 




Manto

Uma permanente com manto não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades — nem mesmo das suas próprias. Os jogadores também podem receber manto.









Modular

Esta carta entra em jogo com x marcadores +1/+1 sobre ela.
Quando ela é destruída ou sacrificada, você pode colocar os marcadores +1/+1 que estavam sobre ela em outra criatura artefato alvo.














Morfolóide

Um card com a habilidade de Morfolóide é de todos os tipos de criatura mesmo quando aquele card não está no Campo de Batalha.












Oferenda

Habilidade típica dos Patronos.
Criaturas com a habilidade de Oferenda podem ser conjuradas a qualquer momento em que você pudesse conjurar uma Mágica Instantânea, desde que você sacrifique uma criatura do tipo indicado na habilidade de Oferenda.
Ao sacrificar a criatura escolhida, você pode reduzir o seu custo de mana do custo da criatura com habilidade Oferenda que você está baixando.









 Persistir

 Quando uma criatura com Persistir for colocada em um cemitério vindo do Campo de Batalha, se ela não tinha nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o Campo de Batalha sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.













Prever

Você pode, uma vez por turno, durante sua Manutenção, pagar o custo de Prever de um card com esta habilidade, revelando-o de sua mão para produzir o efeito indicado na habilidade de Prever daquele card.








Proteção 

Uma criatura com proteção terá sempre “proteção contra ______”. A criatura é protegida contra o que estiver escrito nesse espaço. Pode ser proteção contra o vermelho, por exemplo, ou então proteção contra Goblins.
A proteção tem diversos efeitos sobre a criatura:

• Todo o dano que seria causado por aquele tipo de fonte à criatura é prevenido.
• A criatura não pode ser encantada por aquele tipo de Aura ou equipada por aquele tipo de Equipamento.
• A criatura não pode ser bloqueada por aquele tipo de criatura.
• A criatura não pode ser alvo daquele tipo de mágica ou das habilidades daquele tipo de card.






Recapitular

Você pode conjurar um card com Recapitular direto de seu cemitério, pagando seu custo de Recapitular.
Depois, exile aquele card.











Refúgio

Um terreno com esta habilidade entra no Campo de Batalha virado.
Quando ele entrar no Campo de Batalha, olhe os 4 cards do topo de seu grimório.
Exile um deles com a face para baixo, e então coloque os cards restantes em qualquer ordem no topo de seu grimório.
Cada carta com a habilidade refúgio possui um metodo para jogar a carta exilada com um custo muito menor.







Regenerar

Impedir que uma criatura seja destruída. Um efeito de regeneração funciona como um escudo.
Se uma criatura que seria destruída tem escudo de regeneração, ela não é destruída.
Em vez disso, a criatura torna-se virada, é removida do combate (se estiver atacando ou bloqueando), e todo o dano que sofreu é removido dela.
Depois disso, aquele escudo de regeneração é considerado utilizado. A criatura nunca deixa o jogo, portanto, qualquer Aura, Equipamento ou marcador que esteja sobre a criatura permanece lá. Qualquer escudo de regeneração não utilizado é extinto durante a etapa de limpeza.





Toque Mortífero

Criaturas que sofrem dano causado por uma permanente com Toque Mortífero são destruídas.
Você pode dividir o dano de combate causado por uma criatura que você controle e que tenha Toque Mortífero da forma como quiser entre as criaturas que a bloqueiem ou sejam bloqueadas por ela.



Travessia de terreno

Travessia de terreno é o nome de um grupo de habilidades que inclui travessia de planície, travessia de ilha, travessia de pântano, travessia de montanha e travessia de floresta.
Uma criatura com travessia de terreno não pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar ao menos um terreno do tipo especificado.
As habilidades de travessia de terreno não se cancelam mutuamente. Digamos, por exemplo, que a sua criatura com travessia de floresta ataque um jogador que controla uma Floresta. Aquele jogador não pode bloquear a sua criatura com travessia de floresta — nem mesmo com uma outra criatura com travessia de floresta.








Troca de Aura

Você pode a qualquer momento do jogo pagar o custo "Troca de Aura" de uma aura que possua essa habilidade.
Se o fizer, substitua aquela Aura por um card de Aura de sua mão - o card de Aura substítuido vai para sua mão e aquele card é colocado no campo de Batalha suvstituindo-o.










Veneno

Toda vez que uma criatura com Veneno x causa dano de combate a um jogador, aquele jogador recebe x marcadores de veneno.
Se um jogador tiver dez ou mais marcadores de veneno, aquele jogador perde o jogo.











Vidência

Ao conjurar uma mágica com Vidência X, você deve olhar os x cards do topo de seu grimório, colocando qualquer número deles no fundo de seu grimório, e o restante no topo de seu grimório, em qualquer ordem.










Vigilância

Quando uma criatura com vigilância ataca, ela não se torna virada.















Vínculo com a vida

Toda vez que uma permanente com vínculo com a vida causa dano, seu controlador ganha aquela quantidade em pontos de vida.














Voar

Uma criatura com a habilidade de voar só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.











Santa Mãe de Deus, que post enorme. 3 dias pra juntar tudo isso e ainda a primeira habilidade deu problema e não se alinha a direita da carta Lol.
Até dia 20 ja vai ter uns 99% das habilidades existentes aqui. Ta faltando um par delas.
 
Espero que ajude quem esté precisando ou aprendendo.